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Le Guide du Marin :)

 
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Owersym
Diplomate NaN

Hors ligne

Inscrit le: 25 Juil 2010
Messages: 86
Localisation: Montpellier

MessagePosté le: Sam 9 Oct - 22:43 (2010)    Sujet du message: Le Guide du Marin :) Répondre en citant

Tiré de ma fière alliance sur Beta, la DTC, je vous partage ces savoirs interdits... :p
Attention, on part du principe où ce sont des comptes à environ 500k points qui montent ce genre de flotte.
Par conséquent, il suffit juste de diviser les flottes proposées par X, tant que vous pouvez tenir votre puissance navale, et Dieu sait que ça coûte cher...

Guide du marin
 

Le champ de bataille

Le champ de bataille, pour les bateaux, est de dimension fixe. Contrairement aux villes, il ne varie pas en fonction d’un ou plusieurs
paramètres.
Il se compose de 3 lignes de combat :
-    La première ligne, qui est l’équivalent de l’infanterie lourde en terrestre. Tant qu’elle est pourvue en unités, les bateaux de deuxième ligne ne prennent pas de dégâts de la première ligne adverse. La première ligne est  composée de 5 cases pouvant accueillir 10 bateaux chacune.

-    La deuxième ligne, qui est l’équivalent des attaquants à distance pour le terrestre. Les unités qui la composent ne peuvent pas recevoir de dégâts tant qu’il y a des unités en première ligne et qu’il y a des sous-marins pour les protéger des sous-marins adverses. La deuxième ligne est composée de 5 cases pouvant accueillir 10 bateaux chacune.

La troisième ligne, qui est l’équivalent de l’aérien en terrestre. Elle reçoit les sous-marins. Les sous-marins servent à attaquer les  sous-marins adverses s’il y en a, puis les bateaux de deuxième ligne s’il y en a, puis les bateaux de première ligne. Les sous-marins ne peuvent recevoir des dégâts que de la part d’autres sous-marins tant qu’ils font partie d’une flotte qui comporte des bateaux. Seuls, ils fuient le combat. La troisième ligne est composée d’une case de 30 places.

Les combats se déroulent comme pour le terrestre, à savoir en tours de 20 minutes et avec les mêmes règles de moral (sauf que vous n’avez pas d’unités pour le remonter).

Le cadre général étant posé, il faut savoir qu’entretenir une flotte coûte horriblement cher. Il est donc quasiment impossible d’avoir une grosse flotte et une grosse armée terrestre en même temps sous peine de déficit en or monstrueux.


La plupart des (rares) joueurs à faire le choix du naval n’ont en général quasiment pas d’armée terrestre. Ils ne peuvent donc pas trop compter sur les pillages pour se renflouer vu qu’ils n’ont pas de quoi affronter les adversaires sur terre. Le choix doit donc être mûrement réfléchi.

Toutefois, depuis la dernière version et ses combats terrestres interminables, le naval devient essentiel pour empêcher les renforts adverses d’arriver. Il faudra donc en général au moins 2-3 amiraux actifs par alliance, assistés de flottes d’appoint, pour pouvoir efficacement bloquer toutes les îles d’une île en non stop. Des camarades farmers (nos banquiers^^), chargés d’aider à financer les flottes, seront les bienvenus.

Votre capacité financière, conjuguée à votre objectif en termes militaires, influencera fortement votre composition de flotte.
Je vous propose de nous pencher un peu plus sur le sujet.

Les compositions de flotte


Comme je l’annonçais, votre capacité financière et vos objectifs orienteront  votre composition. Si votre objectif est de gagner le combat, coûte que coûte, vous ne prendrez pas les mêmes bateaux que si vous voulez perdre moins de points de généraux que l’adversaire, quitte à perdre le combat. De même, la compo adverse rendra certaines compo inutiles.

Une flotte  répondant au premier objectif coûtera souvent moins cher qu’une flotte  répondant au deuxième. Et si vous commencez à anticiper le fait que vous pouvez avoir plusieurs adversaires en face, vous arrivez vite à des armadas qui vous ruineront en moins de temps qu’il le faut pour l’écrire^^.

La compo « pour gagner à  toux prix » (possédant le meilleur ratio coût d’entretien/puissance de  feu).

1ère ligne composée de roues à aubes
2ème ligne  composée de catapultes
3ème ligne de sous-marins

Dans ce type de  compo, il faut compter environ 50 catapultes pour 70 roues à aubes 50 mortiers pour 40 roues à aubes. Au niveau des sous-marins, il en faut au moins 30 pour optimiser la 3ème ligne, et, dans l’idéal, environ 30 + 20 par tour de combat que vous pensez devoir tenir pour être assuré de la suprématie dans ce secteur face à une compo de puissance équivalente (et au pire, pour éviter de vous faire dégommer votre 2ème ligne).

Ce qui donne par exemple :
140 roues à aubes
100 catapultes
230 sous-marins

Coût en entretien : (140x90 + 100x50 + 230x70) = 33700
or/h (flotte avec objectif un combat de 10 tours max)

Cette compo est une des plus efficaces face à une flotte de puissance équivalente car  les RAA (Roues à aubes) se font couler plus difficilement que des béliers ou des lance-flammes et vous y gagnez donc sur le moral.

La compo « pour faire perdre plus de points à l’adversaire qu’il vous en fera perdre » (possédant le meilleur ratio  efficacité/points de généraux).

1ère ligne composée de béliers
2ème ligne composée de catapultes
3ème ligne composée de sous-marins

Avec cette composition, il faut compter 250 béliers et 50 catapultes pour 5  tours de combat envisagés. Pour les sous-marins, pas de changement,
c’est comme pour la compo précédente.

Cela donne par exemple
:
500 béliers
100 catapultes
230 sous-marins

Coût en entretien :
((500x40 + 100x50 + 230x70) = 46100 or/h (flotte avec objectif un combat de 10 tours max).

Avec cette flotte vous perdrez très probablement (il y a toujours des coups de bol avec la répartition des dégâts) face à celle du dessus mais vous ferez plus de pertes à l’adversaire en points de généraux que vous en aurez subi. Vous noterez aussi que cette compo coûte environ 35% plus cher que la première. Ce n’est quand même pas rien !

Si vous souhaitez faire des économies, vous pouvez  diminuer le nombre de sous-marins. Dans pas mal de combat, vous en aurez en effet beaucoup plus qu’en face mais parfois…

Pourquoi je vous préconise plus de sous marins ?

En général, on en perd autour de 17 par tour. Ce  qui fait qu'au pire, il en faudrait 200 pour un combat de 10 tours.
Mais j'ai aussi remarqué que quand tu as 200 SM et le gars en face n'en à que 50, tu as tendance à lui faire perdre plus de SM dès le premier tour alors qu'en théorie c'est du 30 contre 30. 



En bonus, voici  quelques compos bonus :

Compo spéciale pour un adversaire ayant des RAA en première ligne
:

Vous prenez l’une des deux compos du dessus sauf que vous mettez des  mortiers en 2ème ligne. Cela permettra de faire beaucoup plus de dégâts
aux RAA adverses (mais coutera plus cher en entretien car il faut 50 mortiers pour 3 tours de combats).

Attention, mettre des mortiers en 2ème ligne n’a strictement aucun intérêt si vous n’avez pas des RAA en face en première ligne. En effet, sur les autres types de bateaux, vous coulerez les 50 en face de vous chaque tour même avec des catapultes. Ça ne sert donc à rien de payer plus cher (et de risquer de perdre plus de points) pour le même effet.

Par exemple
:
120 roues à aubes
150 mortiers
210 sous-marins

Coût d’entretien : (120x90 + 130x150 + 210x70) = 45000 or/h (flotte avec objectif un combat de 9 tours max)

Compo spéciale « je n’ai pas de sous à  dépenser dans le naval mais je veux tenir le port en attendant les copains ».


Je vous propose une compo qui ne gagnera pas  souvent mais qui permet d’attendre les renforts à moindre coût.
Attention, vous perdrez pas mal de points de généraux avec. Le but est juste de faire durer un combat pour permettre aux copains d’arriver et
de ne pas perdre le port défendu. Pour limiter les coûts, dans cette composition on va faire l’impasse sur les sous-marins. On équipera alors la 2ème ligne de balistes, moins efficaces que les catapultes mais beaucoup plus résistantes (je vous rappelle que sans sous-marins, la  2ème ligne prendra des dégâts)

120 roues à aubes
150 balistes

Coût d’entretien
: (120x90 + 150x45) = 17550 or/h (avec pour objectif de tenir 10 tours).

Vous pouvez ne faire que des RAA pour limiter encore le coût mais l’avantage de cette flotte est que sur les compos un peu  pourries vous avez une chance de l’emporter :p

 Compo "je veux absolument arriver le premier"

C'est à dire LF et sous marins. Le temps de  trajet vers un port de la même île passe à 15 min au lieu de 20, pratique donc dans les luttes pour le contrôle des ports d'une même île par exemple. Dans ce cas, bien penser à envoyer derrière une flotte qui tiendra plus longtemps, mais rien que 100 LF permettent de tenir deux tours, le temps pour les renforts d'arriver à leur rythme.


Les pièges à éviter

Pour terminer ce premier guide (qui pourra évoluer), je vous propose de recenser quelques erreurs à éviter :

  • Combattre en ne présentant pas des lignes complètes. Si vous avez droit à 5 cases, remplissez 5 cases     Wink
  • Combattre en ne remplissant pas les cases. Si une case peut contenir 10 bateaux, alors mettez 10 bateaux. Fuyez comme la peste les compos du style 5 LF, 4 RAA, 60 béliers et 3 balistes. Vous occuperez bien les 5 cases mais 3 cases ne seront pas complètes. Vous perdrez donc en puissance de feu.
  • Mal doser le nombre de bateaux en 2ème ligne. Les bateaux d’attaque à distance ont un nombre de munitions (3 : mortier ou 5 : catapulte). Faites le calcul pour en construire pile poil le nombre nécessaire pour tirer tant que vous avez du monde en 1ère ligne. Il ne sert à rien (sauf à dépenser son or) d’avoir 300 catapultes avec seulement 100 béliers.
  • Avoir trop peu de sous-marins. Bien souvent, on voit des flottes avec 30 à 50 sous-marins. Cela veut dire que si vous en avez plus, en 2-3 tours, vous attaquez la 2ème ligne adverse. A ne pas négliger !
Pour l'instant la gestion du moral est encore obscur mais il faudra la percer Razz

Avec la collaboration d'un Amiral Chevronné Thêtaien

 


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MessagePosté le: Sam 9 Oct - 22:43 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Bananouille
Membre NaN

Hors ligne

Inscrit le: 23 Aoû 2010
Messages: 70

MessagePosté le: Sam 9 Oct - 23:10 (2010)    Sujet du message: Le Guide du Marin :) Répondre en citant

Super, je vais en tenir compte Smile

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Ohcomand
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Hors ligne

Inscrit le: 24 Juil 2010
Messages: 281
Localisation: France

MessagePosté le: Mer 13 Oct - 11:27 (2010)    Sujet du message: Le Guide du Marin :) Répondre en citant

Parfait ce guide Ower Wink Il mérite d'être suivi, expérimenté, et amélioré selon nos expériences futures Smile
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